新聞正文
身穿白色道服的跆拳道選手赤腳站在4x4公尺墊子上,頭上戴著VR頭盔、手握控制器,背部、大腿、小腿上也綁了多個感測器;他的對手雖然站在同一場地,但兩人距離卻有數公尺遠。 比賽開始後,兩人不斷朝著無人的虛空處踢擊,選手背後的大螢幕上,則投影著兩人的虛擬化身激烈交鋒畫面,受到攻擊的一方,不僅螢幕上顯示的生命值會逐漸減少,甚至還有可能因此陷入「暈眩」狀態。 這是由世界跆拳道聯盟與新加坡科技公司Refract,共同開發的「虛擬跆拳道」(virtual taekwondo)賽事,自在2023年巴黎奧運的電競週中亮相後,迄今已舉行過數次國際賽事,並被列入今(2026)年名古屋亞運的跆拳道正式比賽項目。
與大眾印象中的電競不同,虛擬跆拳道並非選手使用鍵盤、滑鼠操縱虛擬角色,而是透過綁在身上的感測器,將身體直接變成遊戲搖桿,用來操縱虛擬角色攻擊對手,先把對手生命值清空者,或是比賽結束時剩下較高生命值者獲勝。 在馬來西亞吉隆坡舉行的虛擬跆拳道比賽。 (圖/美聯社) 安全性高吸引學童體驗由於虛擬跆拳道不會直接接觸對手,較安全的特性也吸引許多國小、國中學生參與體驗。 基隆八斗高中跆拳道隊教練張玉環指出,近年因少子化加上教養觀念轉變,「很常出現家長、阿公阿嬤沒辦法接受小孩碰撞、受傷,然後就不學的情況。 」科技運動協會秘書長王凱立也不約而同指出,虛擬跆拳道是介於品勢、對打的中間選項,在保留跆拳道精神的同時,也能讓小朋友安全揮灑熱血、提升信心。
側重攻擊 較少著重防守與策略《紐時》報導提及,許多跆拳道選手批評虛擬跆拳道缺乏技術與戰略,因為在虛擬賽事中,選手通常因為追求更好的打擊效果與更高得分,而更偏好採用前踢,或是不斷跳躍和踢擊的進攻模式;但在實體對打中,選手通常會先透過游走、觀察與試探等過程,然後才會發動一連串攻擊。 張玉環對此表示,傳統跆拳道會花比較多時間思考戰略,虛擬跆拳道選手則更偏好以連續進攻的方式,希望能快速擊倒對手,較少出現轉身等動作變化。 虛擬跆拳道選手更偏好連續進攻。 (圖/科技運動協會) 王凱立解釋,這與現行虛擬跆拳道系統對於防守的判定較不精準有關,「防守的權重會被降得很低、攻擊最重。
再來就是只要攻擊次數越多,擊中的機率就變高,所以你會發現虛擬賽的選手,在比賽過程中會一直踢。 」出腳速度是得分關鍵? 此外,傳統跆拳道是透過電子護具評估踢擊力量,判定選手是否得分;虛擬跆拳道則是計算加速度來換算攻擊力道,「力量的單位是功,質量×加速度=功,虛擬世界中假設每個人的質量都是相同的,因此影響力量的因素只剩下加速度。 」王凱立進一步指出,這就是為什麼虛擬跆拳道大多只依照年齡劃分組別,「比較輕的人速度會比較快,所以虛擬跆拳道很常出現小孩打贏大人、女生打贏男生的情況。 」後電子護具時代奪牌漸難 羅嘉翎進軍巴黎奧運面臨哪些挑戰? 虛擬跆拳道應該視為獨立項目嗎?
王凱立與張玉環都認為,虛擬跆拳道應該被視為獨立於品勢、對打之外的新項目,而非取代傳統跆拳道。 這說法與世界跆拳道聯盟主席趙正源不謀而合,趙正源曾表示,虛擬賽事並非要取代傳統跆拳道,而是在保留跆拳道核心技術、價值觀和精神的同時,用科技創造出全新且獨特的競技體驗。 王凱立指出,Alpha世代擁有更多樣化的娛樂選擇,傳統賽事可能已經難以吸引他們的注意力,因此國際奧會近年開始嘗試投入科技與虛擬運動,除虛擬跆拳道與虛擬帆船等項目外,也透過舉行奧運電競週等活動,建立與年輕族群的連結。 國際奧會曾在2023年舉辦「奧運電競週」活動,納入多項虛擬運動。
(圖/法新社) 納入亞運不代表成為正式項目王凱立指出,由於Refract為新加坡公司,在地緣優勢推廣下,虛擬跆拳道的發展在東南亞相對普及;跆拳道的發源地南韓也不願落後於人,近年也投入開發類似設備,「第一屆我帶2個學生去參加虛擬跆拳道世界盃,大部分對手都來自東南亞,南韓因為是宗主國,當然也會去。 」對於本屆亞運首度納入虛擬跆拳道賽事,王凱立認為,或許有助於突破該運動在台灣「難以向上推廣」的困境,因為虛擬跆拳道在台灣國小、國中雖相對好推廣,但到高中、大學還願意投入競技運動的學生,多半是為了升學,「無法納入升學成績的項目,選手怎麼會花時間去練?
」不過王凱立也提及,成為亞運項目或許有助於國際級賽事跟進,但亞運本來就是很常鼓勵、納入新興運動的賽事平台,一次納入亞運並不代表就能成為永久項目,「虛擬跆拳道離正式競技項目還有一段路要走。 」