新聞筆記 · IDAEO AI News

#企業新聞稿

信長の「信頼」を勝ち取れ。体験型研修を手がけるBodytune-Partners、ビジネス研修ボードゲーム『信長奇想曲』を開発

原文標題

發布者:

TL;DR · 這代表什麼

株式会社Bodytune-Partners(ボディチューン・パートナーズ)は、戦国時代を舞台にしたビジネス研修ボードゲーム『信長奇想曲(Nobunaga Capriccio)』を開発しました。

(摘自原文導言,非改寫)

新聞正文

完整中文翻譯製作中,以下為原文。

株式会社Bodytune-Partners(ボディチューン・パートナーズ)は、戦国時代を舞台にしたビジネス研修ボードゲーム『信長奇想曲(Nobunaga Capriccio)』を開発しました。

特設サイト:https://bodytune-partners.jp/nobunaga

プレイヤーは、自慢の商品を携えて織田信長のもとを訪れた商人。目指すは信長との商談です。 しかし、信長の信頼を得なければ、商品の話をすることすらできません。まず目指すのは、信長から「もっと話を聞きたい」と思われること。商談の前段階にある「相手を理解し、信頼を得るプロセス」を体験するゲームです。

手元にあるのは、「信長に関する噂」「幹部からのリーク」「情報通のネタ」など、限られた情報だけ。しかも、そのすべてが正しいとは限りません。そこから信長の価値観や考えを読み解き、自分なりの「見立て」を持って謁見に臨みます。信長の逆鱗に触れれば、その場で脱落。

『信長奇想曲』は、この“命がけの御前商談”を通じて、相手を汲み取り、仮説を立て、対話し、その反応から考え直すプロセスを疑似体験する研修プログラムです。

■ 「見立てる」から「信頼を得る」まで

ゲームは4つのフェーズで進みます。

1.謁見前フェーズ 情報を読み解く力 / 自分なりの「見立て」を持つ経験

2.挨拶フェーズ 自分の価値を印象づける力 / 限られた時間で自分を伝える経験

3.謁見フェーズ 汲み取る力・仮説設定力 / 相手の反応から仮説を確かめ、修正する経験

4.最終判定フェーズ 信頼を獲得する力 / 「もっと話したい」と思われる経験

信長の言葉や反応を汲み取りながら進む4フェーズ

謁見では、信長の言葉や反応を汲み取りながら、「仮説を立てる→話してみる→反応を見る→仮説を確かめ、修正する」を繰り返します。ゲームには全9Caseを用意。Caseや信長役によって反応や判断が異なるため、決まった攻略法はありません。

■ 商人と信長、両方の立場から対話を体験

商人役では「相手を読む側」。信長役になれば、自分が「読まれる側」です。ゲーム終了後には、商人が何を考え、信長は何を基準に判断したのかを互いに確認します。

「伝えたこと」と「伝わったこと」は、同じとは限らない。

勝敗だけでなく、「どの情報から何を考えたのか」「どこで仮説が変わったのか」を振り返り、自分で考え、試し、相手の反応から考え直すプロセスを学びます。

■ AI時代だからこそ、「考えてから対話する」

AIに聞けば、答えを得ることは以前より容易になりました。一方、ビジネスでは、相手自身が自分の考えや課題をまだ言葉にできていないこともあります。

大切なのは、仮説を「当てる」ことではありません。「この人は何を大切にしているのか」「本当の課題はどこにあるのか」と自分なりに考え、問いかけ、反応を受け取り、違えば修正する。その往復によって理解を深めていきます。

戦国時代という非日常の世界で「汲み取る力」「仮説設定力」「信頼を獲得する力」という3つの力を磨く

『信長奇想曲』では、「汲み取る力」「仮説設定力」「信頼を獲得する力」という3つの力を、戦国時代という非日常の世界で体験します。営業・商談をはじめ、採用面接、1on1・部下育成、上司への提案・説得、経営会議・プレゼンなど、さまざまなビジネスシーンで活用できます。

■ 『信長奇想曲(Nobunaga Capriccio)』概要

プレイ人数

2~5名

(信長役1名+商人役1~4名/商人3~4名推奨)

プレイ時間

30~50分

対象年齢

14歳以上

Case数

全9Case

■ 体験会情報

2026年12月以降、『信長奇想曲』を実際に体験できる体験会を開催します。

開催日

2026年12月16日(水)

2026年12月18日(金)

2027年1月22日(金)

2027年2月8日(月)

時間

15:30 〜 17:30

場所

都内会場(東京駅付近)

参加費

無料

こちらからお申し込みください

ゲーム詳細、体験会情報はこちらから

引用級事實單元(F-Units)

株式会社Bodytune-Partners(ボディチューン・パートナーズ)は、戦国時代を舞台にしたビジネス研修ボードゲーム『信長奇想曲(Nobunaga Capriccio)』を開発しました。

F1 本站收錄原文的原句(僅去排版記號與多餘空白)· 第 1 段 · PR TIMES 來源類別:未分類(尚未核實)

ゲームは4つのフェーズで進みます。

F2 本站收錄原文的原句(僅去排版記號與多餘空白)· 第 7 段 · PR TIMES 來源類別:未分類(尚未核實)

信長の言葉や反応を汲み取りながら進む4フェーズ

F3 本站收錄原文的原句(僅去排版記號與多餘空白)· 第 12 段 · PR TIMES 來源類別:未分類(尚未核實)

ゲームには全9Caseを用意。

F4 本站收錄原文的原句(僅去排版記號與多餘空白)· 第 13 段 · PR TIMES 來源類別:未分類(尚未核實)

戦国時代という非日常の世界で「汲み取る力」「仮説設定力」「信頼を獲得する力」という3つの力を磨く

F5 本站收錄原文的原句(僅去排版記號與多餘空白)· 第 21 段 · PR TIMES 來源類別:未分類(尚未核實)

常見問題(FAQ)

このニュースの要点は?

株式会社Bodytune-Partners(ボディチューン・パートナーズ)は、戦国時代を舞台にしたビジネス研修ボードゲーム『信長奇想曲(Nobunaga Capriccio)』を開発しました。

原文に出てくる主な数字は?

ゲームは4つのフェーズで進みます。 信長の言葉や反応を汲み取りながら進む4フェーズ

このニュースの出典と公開日時は?

出典:PR TIMES(https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000004.000146880.html)。原文の公開日時:2026-10-14。